L'édition 2025-2026
L'édition 2025-2026 est ouverte du 08 septembre 2025 au 31 décembre 2025.
Le calendrier de cette 14e édition du concours :
- Du 08 septembre 2025 au 31 décembre 2025 : dépôt des projets des équipes participantes
- Du 06 décembre 2025 au 05 janvier 2026 : votes pour les projets sur Internet
- Janvier 2026 : notation par les jurys et préparation aux auditions
- Semaine du 9 au 13 Mars 2026 : auditions des finalistes
- 18 ou 25 mars 2026 (date à confirmer) : remise des prix
Qui peut participer ?
Le concours s'adresse aux élèves francophones de la sixième à la terminale (ou niveaux équivalents pour les élèves scolarisés en filière professionnelle ou à l'étranger).
Les équipes candidates, constituées de 2 à 4 jeunes, sont obligatoirement pilotées par une fille et peuvent être épaulées par des étudiants, enseignants ou professionnels issus de filières scientifiques et techniques.
Que doit-on présenter et comment se déroule le concours ?
Les équipes doivent présenter une innovation scientifique ou technique dont le caractère novateur, ainsi que l'impact sociétal, économique ou environnemental devront être clairement démontrés lors du dépôt du projet. Pour participer au concours, les équipes doivent réaliser une vidéo illustrant leur projet et remplir le formulaire de participation en ligne.
Nous recommandons fortement aux équipes de réaliser une maquette (physique, virtuelle) ou un prototype de leur projet afin de permettre aux internautes et au jury de mieux se projeter dedans.
Les équipes présentent ensuite leur projet sur Internet et les réseaux sociaux, et les soumettent aux votes des internautes. Ces votes établissent un classement à l'issue duquel les 5 meilleurs projets de chaque catégorie sont soumis au jury de Science Factor, qui sélectionnera 3 équipes finalistes pour chaque Prix. En 2024/2025, les projets Sciences Factor ont récolté plus de 10 043 votes ! Les équipes finalistes présentent alors leur projet à l'oral devant le jury, et une équipe lauréate est désignée par Prix.
Que gagne-t-on ?
Cette année, 6 prix sont attribués :
- Le Prix Collège : pour les élèves de la 6ème à la 3ème
- Le Prix Lycée : pour les élèves de la Seconde à la Terminale
- Le Prix ENGIE : récompense l'équipe de collégiens ou de lycéens pour la solution la plus économe en énergie ou la plus optimisée en production d'énergie
- Le Prix Orange Numérique : récompense l'équipe ayant présentée la solution numérique (matériel, logiciel ou application, réseaux) dont l'utilité à la société civile sera la plus significative et la mieux démontrée
- Le Prix «Care» : récompense l'équipe ayant présenté une innovation au service de la santé et du bien-être.
- Le Prix Egalité Filles-Garçons : récompense l'équipe ayant présenté une innovation permettant de faire progresser l'égalité réelle et de prévenir et lutter contre le sexisme.
Chaque équipe gagnante remporte des chèques cadeaux de 125 € par participant, ainsi qu'une couverture média des partenaires Science Factor et, depuis 2014, un accompagnement dans la durée avec un appui pour l'orientation.
Notre jury 2025/2026 est constitué de :
Présidence d'honneur

Sylvie RETAILLEAU
Présidente d'honneur du Jury Science Factor,
Professeur de l'Université Paris-Saclay en physique,
Ancienne présidente de l'université et Ministre de l'Enseignement supérieur et de la Recherche
Présidence de jury

Lyse BRILLOUET
Présidente du jury prix Collège et Lycée,
Directrice Exécutive de la Recherche et de la Propriété Intellectuelle du groupe Orange
Jury prix Collège - Lycée

Maurice ANDRIAMIHAJA
Président d'Innovation Citoyenne et Développement Durable

Cécile BARBIER
Directrice du programme
« J’apprends l’énergie ».
Direction de la Communication Pôle Communication externe
et société civile du groupe Engie.

Fayrouz BOUARKAT
Co-fondatrice de Sportacus (fabrication de bioplastique),
Alumni Science Factor – cheffe de l’équipe DentriX - Lauréate 2014.

Nathalie CALAS-CADEVILLE
IA-IPR en Sciences et techniques industrielles,
Membre de la mission Égalité filles garçons, Académie de Lyon.

David CAMPAGNE
IA, IPR de Sciences de la vie et de la Terre,
Correspondant Académique Sciences et Technologies, Académie de Lille

Paul CORDEBOEUF
Professeur de Sciences Industrielles de l'Ingénieur
Vice-président de Madin'O Association

Philippe KUNTER
Directeur RSE BPIFrance.

Morgane LE BRAS
Inspectrice générale de l’éducation, du sport et de la recherche,
Professeure des universités

Valérie LION
Présidente du jury Egalité Filles Garçons, Rédactrice en chef ViveS Média

Jean-Claude MIDY
IEN instruction en famille,
Correspondant académique éducation prioritaire,
Académie de Reims.

Claudine SCHMUCK
Fondatrice de Science Factor
Directrice Générale de Global Contact.

Lilia TOULAGUI
Etudiante Centrale Lille
Alumni Science Factor - cheffe équipe Ecological Heating - Lauréate 2019.
Présidence de Jury Prix Egalité Filles-Garçons

Valérie LION
Présidente du jury Egalité Filles Garçons, Rédactrice en chef ViveS Média
Jury Prix Egalité Filles-Garçons
Valérie ARLAUD
IA-IPR Lettres, académie de Toulouse.

Nathalie CALAS-CADEVILLE
IA-IPR en Sciences et techniques industrielles,
Membre de la mission Égalité filles garçons, Académie de Lyon.

Brigitte GRESY
Haute fonctionnaire, ancienne présidente du Haut Conseil à l'égalité entre les femmes et les hommes, autrice.

Nathalie KELLER
Référente académique égalité filles garçons, Académie de Rennes.

Claudine SCHMUCK
Fondatrice de Science Factor
Directrice Générale de Global Contact.
Les finalistes des éditions précédentes
L'édition 2024-2025
Les participants de la 14e édition du concours Science Factor ont déposé leurs projets en ligne entre le 9 septembre 2025 et le 31 décembre 2025 47 projets provenant de 16 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6e à la terminale.

Eco Food
(Prix coup de coeur)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Lili
- Invention :
Un bracelet anti gaspillage alimentaire

Chronodent
(Lauréats 2025 ex-aequo)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Faustine
- Invention : Un support de brosse à dent ludique qui chronomètre le temps de brossage

Stop Noise Glass
(Lauréats 2025 ex-aequo)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Louna
- Invention :
Un conteneur à verre insonorisé

Scovoit
(Lauréats 2025)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Marie
- Invention : Une application de covoiturage scolaire
Air Clock
(Prix coup de pouce)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Emma
- Invention : Une horloge munie de capteurs qui analyse la qualité de l'air en classe

Zéro Miettes
(Prix coup de coeur)
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Ariane
- Invention : Une application pour réduire le gaspillage alimentaire
Air Clock
(Lauréats 2025)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Emma
- Invention : Une horloge munie de capteurs qui analyse la qualité de l'air en classe

APA
(Prix coup de pouce)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Fleurine
- Invention : Un objet électronique à manipuler pour réduire le stress des élèves anxieux

No More Shakes
(Prix coup de pouce)
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Laure
- Invention : Une orthèse stabilisante à stimulation électrique

Main Blanche
(Lauréats 2025)
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Djamelya
- Invention : Une montre de sécurité pour protéger les femmes agressées

SAS
(Prix coup de coeur)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Farah
- Invention : Application pour dénoncer le sexisme au collège

Les Cler de génie
(Prix coup de coeur)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Clara
- Invention : Jeu de société autour des scientifiques femmes et hommes

Pierre-Hyacinthe Cazeaux
(Lauréats 2025)
- Classe : 4ème
- Cheffe d'équipe : Jade
- Invention : Création d'objets à partir de déchets plastiques

CO2 Reduce
(Prix coup de pouce)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Louise
- Invention : Un application pour contrôler ses émissions carbone

Modulift
(Prix coup de coeur)
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Romane
- Invention : Une aile d'avion conçue pour réduire la consommation de carburant
Jim Jymy
(Lauréats)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Manae
- Invention : Une poubelle intelligente qui aide les élèves à trier leurs déchets à la cantine

Zéro Miettes
(Prix coup de coeur)
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Ariane
- Invention : Une application pour réduire le gaspillage alimentaire

TAT
(Prix coup de coeur)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Alessia
- Invention : Application qui aide les élèves allophones à apprendre le français
L'édition 2023-2024
Les participants de l'édition du concours Science Factor 2023-2024 ont déposé leurs projets en ligne entre le 11 septembre 2023 et le 31 décembre 2023 27 projets provenant de 10 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6ème à la terminale.

Stop Alzheimer (Finaliste)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Victoire
- Invention : Une application pour aider les personnes atteintes d'Alzheimer

Scientifiques en Herbe (Finalistes)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Lylia
- Invention : Un barrage de sable. Son fonctionnement est le même que celui d'un barrage d’eau sauf qu'il utilise du sable (ressource abondante et non-vitale) au lieu de l'eau (ressource vitale et rare).

BBEE (Lauréats 2024)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Lylou
- Invention : Le projet BBEE est un baromètre du bien-être à l'école.

#BrainSteady (Lauréats 2024)
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Anaïs
- Invention : Une application pour les personnes atteintes d'Alzheimer.

Womee (Coup de Coeur)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Ysoline
- Invention : Site-web sur l'égalité femme homme.

Stop Mégots (Finalistes)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Camille
- Invention : Boîtier de recyclage des mégots de cigarettes.

#BrainSteady (Lauréats 2024)
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Anaïs
- Invention : Une application pour les personnes atteintes d'Alzheimer.

Stop Alzheimer (Finaliste)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Victoire
- Invention : Une application pour aider les personnes atteintes d'Alzheimer

SOS - L.A.M (Finalistes)
- Classe : 6ème
- Cheffe d'équipe : Maëlys
- Invention : Lunettes anti-moustiques

Womee (Coup de Coeur)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Ysoline
- Invention : Site-web sur l'égalité femme homme.

EDMS (Lauréats 2024)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Farousja
- Invention : Une exposition de sensibilisation à l'endométriose.

Distri'Menstru (Coup de Pouce)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Elodie
- Invention : Distributeurs de protections menstruelles connectés.

4Energy (Finalistes)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Thiam
- Invention : Des vitres photovoltaïques

#EnergyPower (Coup de coeur)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Aya
- Invention : Énergie propre pour charger les bus par induction.

Scientifiques en Herbe (Finalistes)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Lylia
- Invention : Un barrage de sable. Son fonctionnement est le même que celui d'un barrage d’eau sauf qu'il utilise du sable (ressource abondante et non-vitale) au lieu de l'eau (ressource vitale et rare).

Pil'Plus (Lauréats 2024)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Chloé
- Invention : Un tableau pouvant se fixer au mur et permettant de poser les appareils à recharger. Une seconde vie pour nos piles.

Handi Trottoir (Finalistes)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Assia
- Invention : Une piste réservée aux fauteuils roulants.

Trihandem (Coup de Coeur)
- Classe : 6ème
- Cheffe d'équipe : Margo
- Invention : Un vélo 3 places, dont une réservée à un handicapé.

Dyssolutions (Lauréats 2024)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Charlotte
- Invention : Application avec IA, proposant des solutions face aux situations Dys.

BBEE (Lauréats 2024)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Lylou
- Invention : Le projet BBEE est un baromètre du bien-être à l'école.

4Biodyn (Coup de Cœur)
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Lily
- Invention : Préserver la planète en limitant les insecticides.

Stop Alzheimer (Coup de Pouce)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Victoire
- Invention : Une application pour aider les personnes atteintes d'Alzheimer

ALL AUGMENTED REALITY
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : JUliette
- Invention : Application en réalité augmentée pour les élèves en difficulté d’apprentissage

#MY DIARY (Prix coup de pouce)
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Lou-Ann
- Invention : Une web-App gérée par des jeunes pour des jeunes afin de répondre aux questions autour de l’adolescence

1 POSSIBLE REVE (Lauréats 2023)
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Nisa
- Invention : Exposition itinérante en réalité augmentée pour présenter des personnalités célèbres porteuses de handicap
L'édition 2022-2023
Les participants de la 11e édition du concours Science Factor ont déposé leurs projets en ligne entre le 12 septembre 2022 et le 14 janvier 2023 33 projets provenant de 12 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6e à la terminale.

LES COLLEGIENS DE ROGER QUILLIOT
- Classe : 4ème
- Cheffe d'équipe : Judith
- Invention : Un musée virtuel sur le thème de la précarité menstruelle

1 POSSIBLE REVE
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Nisa
- Invention : Exposition itinérante en réalité augmentée pour présenter des personnalités célèbres porteuses de handicap

MADIN’O
(Lauréats 2023)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Mahoré
- Invention : Un filtre à eau par gravité à médias séparés permettant de filtrer tous types d'eaux douces sans énergie ni produit chimique.

ECOSUITCASE
(Lauréats 2023)
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Rostelle
- Invention : Kit d’appareils pour faire le diagnostic de performance énergétique de son logement et jeu « Ecopoly » pour apprendre aux enfants la sobriété énergétique

HEATEAM
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Noémie
- Invention : Un tabouret chauffant grâce à la triboélectricité
ANDYMAPS
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Amal
- Invention : Application collaborative à destination des personnes à mobilités réduites pour faciliter leurs déplacements dans Paris

V.A.D
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Lana
- Invention : Verre anti-drogue pouvant détecter le GHB

TOUS-EN-SAC
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Loane
- Invention : Un sac à dos ergonomique et connecté adapté aux élèves

MADIN'O
(Lauréats 2023)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Mahoré
- Invention : Un filtre à eau par gravité à médias séparés permettant de filtrer tous types d’eaux duces sans énergie ni produit chimique.

V.A.D
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Lana
- Invention : Verre anti-drogue pouvant détecter le GHB

#MY DIARY
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Lou-Ann
- Invention : Une web-App gérée par des jeunes pour des jeunes afin de répondre aux questions autour de l'adolescence

Les collégiens de Roger Quillot (Lauréats)
- Classe : 4ème
- Cheffe d'équipe : Judith
- Invention : Un musée virtuel sur le thème de la précarité menstruelle

ECOSUITCASE
(Lauréats 2023)
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Rostelle
- Invention : Kit d’appareils pour faire le diagnostic de performance énergétique de son logement et jeu « Ecopoly » pour apprendre aux enfants la sobriété énergétique

THE METHANIC FOOD
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Ambre
- Invention : Un « barbecoster ! », un composteur-barbecue

ULISOLAIRE
(Lauréats 2023)
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Linalie
- Invention : Un réchaud solaire portatif

TEAM GALAMITIE
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Keylia
- Invention : Escape game numérique collaboratif (succession de mini-jeux à réaliser à deux) permettant d'aider les élèves présentant des troubles à rencontrer d’autres élèves

1 Possible rêve (Lauréats)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Nisa
- Invention : Exposition itinérante en réalité augmentée pour présenter des personnalités célèbres porteuses de handicap

TOUS-EN-SAC
- Classe : 5ème
- Cheffe d'équipe : Loane
- Invention : Un sac à dos ergonomique et connecté adapté aux élèves

SOLESE FOIOT
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Sarah
- Invention : Système permettant de freiner et d'empêcher les feux de forêt

NO FOOD WASTE™
- Classe : 4ème
- Cheffe d'équipe : Charlotte
- Invention : NoFoodWaste™ est une application basée sur l'intelligence artificielle, visant à lutter contre le gaspillage alimentaire et à économiser son argent

CSVG
(Lauréats 2023)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Safina
- Invention : Un drone sous-marin dépollueur

ALL AUGMENTED REALITY
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Juliette
- Invention : Application en réalité augmentée pour les élèves en difficulté d’apprentissage

#MY DIARY
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Lou-Ann
- Invention : Une web-App gérée par des jeunes pour des jeunes afin de répondre aux questions autour de l'adolescence

1 Possible rêve (Lauréats)
- Classe : 3ème
- Cheffe d'équipe : Nisa
- Invention : Exposition itinérante en réalité augmentée pour présenter des personnalités célèbres porteuses de handicap
L'édition 2021-2022
Les participants de la dixième édition du concours Science Factor ont déposé leurs projets en ligne entre le 13 septembre 2021 et le 31 janvier 2022 48 projets provenant de 11 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6ème à la terminale.

Les Ulissiens (Lauréats 2022)
Objectif : Faciliter les déplacements au collège pour les personnes à mobilité réduite.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Mathilde
- Solution : Un véhicule éléctrique, rechargeable à l'énergie solaire et fabriqué avec des pièces recyclées.

Vestiécolo (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Sensibiliser le public à la surconsommation des vêtements
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Léonie
- Solution : Une application qui s'adresse aux jeunes particulièrement

Le Feu Intelligent - Collège le Point du Jour
Objectif : Sécuriser et faciliter le passage de véhicules d'urgence
- Classe : 5e
- Cheffe d'équipe : Matilde
- Solution : Un feu de circulation intélligent qui détecte l'approche d'un véhicule d'urgence et devient rouge

Ecol'Eau08 (Lauréats 2022)
Objectif : Economiser l'eau de douche
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Hermine
- Solution : Dispositif en forme de goutte pour récupérer l'eau froide du début de douche et la recycler.

HandiMoov
Objectif : Faciliter les déplacements des personnes en situation de handicap
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Gabrielle
- Solution : Une application cartographique recensant tous les lieux accessibles et toutes les aides pouvant améliorer leur quotidien et leurs déplacements.

NGU
Objectif : Réduire les factures d'éléctricité pour les gens vivant en immeuble, ainsi que réduire la pollution.
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Loréna
- Solution : Récupérer les eaux usées et l'eau de pluie et les transformer en éléctricité grâce à un systéme de turbine/alternateur dans les canalisations.

NGU (Lauréats 2022)
Objectif : Réduire les factures d'éléctricité pour les gens vivant en immeuble, ainsi que réduire la pollution.
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Loréna
- Solution : Récupérer les eaux usées et l'eau de pluie et les transformer en éléctricité grâce à un systéme de turbine/alternateur dans les canalisations.

Les Grooms (Prix Coup de Coeur)
Objectif : Transformer l’énergie mécanique perdue par l’ouverture ou la fermeture d’une porte en énergie électrique.
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Anouk
- Solution : Un dispositif de porte avec un rotor d'alternateur, qui convertirait l’énergie mécanique en énergie électrique. Cette dernière pourrait, par exemple, allumer pendant une certaine durée une lampe.
The Wind Car
Objectif : Utiliser l'énergie du vent pour produire de l'éléctricité et faire fonctionner un véhicule.
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Louise
- Solution : Un véhicule qui permettra de limiter la consommation d'essence et donc la production de CO2.

Les Ulissiens (Lauréats 2022)
Objectif : Faciliter les déplacements au collège pour les personnes à mobilité réduite.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Mathilde
- Solution : Un véhicule éléctrique, rechargeable à l'énergie solaire et fabriqué avec des pièces recyclées.

Handivélo (Prix Coup de Coeur)
Objectif : Aider les personnes qui n’ont pas l’usage des mains et qui aimeraient bien faire du vélo.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Kahina
- Solution : Un vélo adapté aux personnes en situation de handicap moteur, constitué de cordes reliées aux épaules afin de pouvoir tourner le guidon et se diriger. il y a également un système de rétropédalage qui permettra de freiner.

HandiMoov
Objectif : Faciliter les déplacements des personnes en situation de handicap
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Gabrielle
- Solution : Une application cartographique recensant tous les lieux accessibles et toutes les aides pouvant améliorer leur quotidien et leurs déplacements.

HandiMoov
Objectif : Faciliter les déplacements des personnes en situation de handicap
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Gabrielle
- Solution : Une application cartographique recensant tous les lieux accessibles et toutes les aides pouvant améliorer leur quotidien et leurs déplacements.

Aidants (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Aider les enfants qui souffrent de solitude dans les hôpitaux
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Wafa
- Solution : Une application qui reliera tous les enfants d’un hôpital avec un appel vidéo. Cela créera un réseau interne pour qu’ils puissent communiquer entre eux sans avoir à sortir de leurs chambre.

Vestiécolo (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Sensibiliser le public à la surconsommation des vêtements
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Léonie
- Solution : Une application qui s'adresse aux jeunes particulièrement
Alerte Allergies (Lauréats 2022)
Objectif : Sauver et aider des gens souffrant d'une allergie
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Aminata
- Solution : Un bracelet qui détecte les allergies dangereuses et appelle directement les pompiers et leur indique l’adresse de la personne touchée par des allergies graves grâce à une application de géo-localisation.

Tique-Tac Le Point du Jour (Prix Coup de Coeur)
Objectif : Informer le public sur les tiques et prévenir la maladie de Lyme
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Ambre
- Solution : Une application qui informe le public et renseigne sur les gestes à adopter pour éviter la maladie de Lyme.

SNLEN
Objectif : Inventer des écouteurs qui préviennent des dangers afin d'éviter des accidents, pour des cyclistes, piétons ou des personnes malvoyantes ou aveugles.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Nesrine
- Solution : Les écouteurs émettront des vibrations et des «alertes» et selon le cote d’où vient le danger l’écouteur de droite ou de gauche annoncera des alertes pour éviter des accidents.

LOLIZO (Lauréats 2022)
Objectif : Informer sur les inégalités entre les hommes et les femmes et changer les mentalités.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Lilie
- Solution : Une BD pour changer les mentalités et les comportements de certaines personnes et réduire les inégalités, de mettre la femme en valeur et d'apporter une voix à toutes celles qui n'ont en pas.

Aidado
Objectif : Lutter contre le harcèlement et sensibiliser les collégiens
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Louane
- Solution : Un 'serious game' sous forme d'escape game avec diverses situations et des questions pour encourager de la réflexion sur le harcèlement et trouver les bonnes solution.

#JOB4ME
Objectif : Faire changer d’avis des jeunes sur les préjugés des « métiers hommes et femmes ».
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Serine
- Solution : Une application avec des quizz, tests de connaissances et des informations sur l'orientation.
L'édition 2020-2021
Les participants de la neuvième édition du concours Science Factor ont déposé leurs projets en ligne entre le 9 septembre et le 31 décembre 2020.
57 projets provenant de 11 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6e à la terminale.

3D Shoes (Lauréats 2021)
Objectif : Lutter contre les chutes chez les personnes âgées.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Elisa
- Solution : Un chausson « antichute » pour les seniors. Modélisé sur mesure et imprimé en 3D, ce chausson détecte les obstacles grâce à un capteur à infrarouge.

Collège le Point du Jour (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Lutter contre le gaspillage alimentaire dans les établissements scolaires.
- Classe : 5e
- Cheffe d'équipe : Ambre
- Solution : Une application « cantine » pour choisir et réserver le repas de son choix à l’avance… et ainsi limiter les déchets alimentaires.

Wastefood (Prix Coup de Pouce)
Objectif : Lutter contre le gaspillage alimentaire des ménages.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Maïssa
- Solution : Une application antigaspi, qui alerte par notification lorsque la date de péremption des produits approche et propose des solutions comme des idées de recettes, des dons aux associations ou aux particuliers, avec une géolocalisation.

Carma (Lauréats 2021)
Objectif : Aider les plus démunis
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Carla
- Solution : Une borne interactive, pour aider les plus démunis, à localiser facilement tous les organismes, associations, individus… qui peuvent leur venir en aide dans tous les domaines (alimentaire, logement, santé…).

Green Carbonic Filter (Prix Coup de Cœur du Public)
Objectif : Réduire les émissions de CO2 des voitures.
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Noémie
- Solution : Un filtre « green » à fixer sur les pots d’échappement des voitures, qui transforme le CO2 en oxygène, grâce à la photosynthèse réalisée par une algue : la spiruline.

La Team Dom (Prix Coup de Pouce)
Objectif : Lutter contre l'isolement des personnes muettes et sourdes.
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Morgane
- Solution : Une application mobile qui permet aux sourds et/ou muets (ne sachant pas lire, ni écrire) de communiquer facilement à l’oral et à l’écrit, grâce à une traduction simultanée de la langue des signes en texte.

Les Engi'z (Lauréats 2021)
Objectif : Lutter contre l'émission des gaz à effets de serre des véhicules
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Océane
- Solution : Un véhicule autonome « propre » qui s’autoalimente en énergie, grâce à des panneaux solaires placés sur le toit du véhicule, combinés à un moteur à hydrogène activé par l’énergie biomasse.

78E (Prix Coup de Pouce)
Objectif : Réduire l’empreinte carbone associée aux ampoules
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Lilou
- Solution : Changer seulement le filament d’une ampoule au lieu de la remplacer, grâce à un système « de mise sous vide » qui permet de l’ouvrir. Une ampoule neuve à moindre coût !

Les Moutatas (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Recycler l'air vicié pour chauffer l'eau
- Classe : 5e
- Cheffe d'équipe : Marie
- Solution : Récupérer l’air vicié d’une pièce chauffée par un conduit placé autour de l’arrivée d’eau, pour recycler la chaleur, plutôt que d’évacuer l’air par une VMC.

Autis'team (Lauréats 2021)
Objectif : Aider les autistes à mieux communiquer
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Joséphine
- Solution : Une application pour aider les autistes à communiquer entre eux ou avec des bénévoles, se créer un réseau d’amis, et acquérir des compétences sociales, grâce à des jeux éducatifs.

CLT (Prix Coup de Pouce)
Objectif : Créer une aire de jeux inclusive pour les enfants
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Tiphaine
- Solution : Une balançoire électrique sécurisée pour les enfants en situation de handicap. Une balançoire accessible en fauteuil, à la vitesse et la durée modulable.

Jolimont's Team (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Faciliter les relations sociales des personnes souffrant de troubles du comportement
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Najah
- Solution : Une montre « Keep Calm » pour réguler les troubles du comportement des sujets à risque. En cas de stress et d’accélération cardiaque, une musique se déclenche sur le téléphone, comme un signal pour se calmer.

Wastefood (Lauréats 2021)
Objectif : Lutter contre le gaspillage alimentaire des ménages
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Maïssa
- Solution : Une application antigaspi, qui alerte par notification lorsque la date de péremption des produits approche et propose des solutions comme des idées de recettes, des dons aux associations ou aux particuliers, avec une géolocalisation.

Collège le Point du Jour (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Lutter contre le gaspillage alimentaire dans les établissements scolaires
- Classe : 5e
- Cheffe d'équipe : Ambre
- Solution : Une application « cantine » pour choisir et réserver le repas de son choix à l’avance… et ainsi limiter les déchets alimentaires.

Carma (Prix Coup de Pouce)
Objectif : Aider les plus démunis
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Carla
- Solution : Une borne interactive, pour aider les plus démunis, à localiser facilement tous les organismes, associations, individus… qui peuvent leur venir en aide dans tous les domaines (alimentaire, logement, santé…).

3D Shoes (Lauréats 2021)
Objectif : Lutter contre les chutes chez les personnes âgées.
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Elise
- Solution : Un chausson « antichute » pour les seniors. Modélisé sur mesure et imprimé en 3D, ce chausson détecte les obstacles grâce à un capteur à infrarouge.

Les Multiples (Prix Coup de Pouce)
Objectif : Aider les enfants qui rencontrent des problèmes cardiaques à mieux gérer la maladie au quotidien
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Anaïs
- Solution : Un patch qui détecte les anomalies du rythme cardiaque des enfants à risque (0 à 7 ans). En cas de souci, les parents sont alertés par téléphone, via une application.

Les Neurochocs (Prix Coup de Coeur)
Objectif : Aider les malades atteints de la maladie d’Alzheimer et leurs proches
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Maëlys
- Solution : Une tablette et une appli (brassard) pour stimuler et faciliter la vie des patients atteints d’Alzheimer. Une technologie personnalisée avec des alertes sonores (rdv, tâches…) mais aussi des souvenirs (photos…).

Power Puff Girls (Lauréats 2021)
Objectif : Sensibiliser les garçons au harcèlement de rue
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Elise
- Solution : La création d’une application de gaming « Théna.end » pour sensibiliser les jeunes garçons (12 à 20 ans) au harcèlement de rue, à travers des parcours.

Ecopp (Prix Coupe de Pouce)
Objectif : Réduire les inégalités hommes-femmes au travail
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Ellen
- Solution : La conception d’une enquête « Equi-check » pour mesurer les inégalités femmes-hommes en entreprise. Un outil pour aider les ressources humaines à établir un diagnostic et envisager des solutions.

Les Colorées (Prix Coup de Cœur)
Objectif : Sensibiliser les jeunes aux préjugés de religion, du racisme et du sexisme
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Sarah
- Solution : Une plateforme digitale / site web pour sensibiliser les jeunes (6 à 18 ans) aux préjugés de religion et d'origine.
L'édition 2019-2020
Les participants de la huitième édition du concours Science Factor ont déposé leur projet en ligne entre le 9 septembre et le 31 décembre 2019.
32 projets provenant de 9 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6e à la terminale.

A.C.D.C (Lauréats 2020)
Objectif : Suivre un traitement pour le diabète sans avoir à se piquer
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Léna
- Solution : Réalisation d’un capteur d'acétone pour les patients diabétiques mal équilibrés. Relié à une application, ce capteur mesure l’acétone dans le souffle expiré, et permet d'indiquer la quantité d'insuline à s'injecter au patient. L’acétone est un indicateur d’une carence importante d’insuline dans le sang des diabétiques.

Plem_Concepts
Objectif : Récupérer et utiliser l'énergie thermique perdue
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Ellena
- Solution : Récupérer l’énergie thermique « gaspillée » par un appareil électrique, pour produire du courant qui sera ensuite réutilisable. La récupération et la transformation de l’énergie thermique en énergie électrique est rendue possible par l’effet « Seebeck » et par l’effet « Peltier ».

School Pass Teens
Objectif : Une carte connectée à une application pour les élèves
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Tuana
- Solution : Un carnet de correspondance « dématérialisé » à partir d’une carte à puce RFID et d’une application. Un nouveau compagnon de la vie scolaire plus écologique, qui permet un accès sécurisé aux établissements, et un partage d’information plus efficace entre les élèves, les parents, les professeurs et l’administration.

Epi Help&Cie (Lauréats 2020)
Objectif : Un bracelet destiné aux personnes épileptique
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Anaëlle
- Solution : Un bracelet capable de détecter les premiers signes d’une crise d’épilepsie, de prévenir les secours et l'entourage à distance, grâce à une géolocalisation, et de donner les consignes de premiers secours.

Ma Conseau
Objectif : Un nouveau modèle de chaudière pour moins consommer d'eau !
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Marie
- Solution : Transformation d’une chaudière classique pour économiser l’eau et limiter le gaspillage. Un système qui permet à l’eau froide, qui s’écoule quelques secondes avant d’obtenir l’eau chaude au robinet, de ne pas être gaspillée. Pour cela, le ballon d’eau est restructuré en trois parties au lieu de deux.

La team Floot
Objectif : Objectif JO Paralympique 2024
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Suzanne
- Solution : Conception d’un petit habitat léger, autonome et durable, adapté aux personnes en situation de handicap avec des capteurs spécifiques. Une solution idéale d’hébergement pour les J.O paralympiques 2024 et réutilisables ensuite, pour les personnes en situation de précarité.

Plem_Concepts (Lauréats 2020)
Objectif : Récupérer et utiliser l'énergie thermique perdue
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Ellena
- Solution : Récupérer l’énergie thermique « gaspillée » par un appareil électrique, pour produire du courant qui sera ensuite réutilisable. La récupération et la transformation de l’énergie thermique en énergie électrique est rendue possible par l’effet « Seebeck » et par l’effet « Peltier ».

GES VS Green Energy Stocking
Objectif : Stocker beaucoup d'énergie durable, c'est possible
- Classe : 5e
- Cheffe d'équipe : Diane
- Solution : Récupérer le flux d’air inexploité des véhicules, circulant à pleine vitesse sur l’autoroute, grâce à une éolienne se fondant dans les barrières de sécurité de chaque côté de la voie. Ce dispositif permet de créer de l’énergie électrique qui pourra servir à éclairer des panneaux d’informations, à alimenter les aires d’autoroutes ou les péages gourmands en énergie.

Smart My Reload
Objectif : Solution pour recharger durablement les véhicules électriques
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Julie
- Solution : Recharger durablement les véhicules électriques à l’aide d’un système d’induction. Un procédé qui permet de recharger le véhicule aussi bien à l’arrêt, qu’en mouvement.

A.C.D.C (Lauréats 2020)
Objectif : Suivre un traitement pour le diabète sans avoir à se piquer
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Léna
- Solution : Réalisation d’un capteur d'acétone pour les patients diabétiques mal équilibrés. Relié à une application, ce capteur mesure l’acétone dans le souffle expiré, et permet d'indiquer la quantité d'insuline à s'injecter au patient. L’acétone est un indicateur d’une carence importante d’insuline dans le sang des diabétiques.

Handitech
Objectif : Un système de stationnement pour handicapés
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Kenza
- Solution : Conception d’une carte de stationnement « handicapé » dotée d’une puce RFID intégrée. La puce permet de libérer l’accès au stationnement réservé, grâce à l’activation d’un système de plots. Un moyen de lutter contre la fraude…

La team Floot
Objectif : Objectif JO Paralympique 2024
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Suzanne
- Solution : Conception d’un petit habitat léger, autonome et durable, adapté aux personnes en situation de handicap avec des capteurs spécifiques. Une solution idéale d’hébergement pour les J.O paralympiques 2024 et réutilisables ensuite, pour les personnes en situation de précarité.

Epi Help&Cie (Lauréats 2020)
Objectif : Un bracelet destiné aux personnes épileptique
- Classe : Première
- Cheffe d'équipe : Anaëlle
- Solution : Un bracelet capable de détecter les premiers signes d’une crise d’épilepsie, de prévenir les secours et l'entourage à distance, grâce à une géolocalisation, et de donner les consignes de premiers secours.

School Pass Teens
Objectif : Une carte connectée à une application pour les élèves
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Tuana
- Solution : Un carnet de correspondance « dématérialisé » à partir d’une carte à puce RFID et d’une application. Un nouveau compagnon de la vie scolaire plus écologique, qui permet un accès sécurisé aux établissements, et un partage d’information plus efficace entre les élèves, les parents, les professeurs et l’administration.

SchoolBer
Objectif : Application de covoiturage scolaire pour smartphone
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Paola
- Solution : Une application de covoiturage scolaire, entre parents et élèves qui permet à ces derniers de rejoindre leur collège ou leur lycée en toute sécurité et dans de bonnes conditions.

Girlsquad (Lauréats 2020)
Objectif : La méthanisation des déchets de la cantine source d’énergie
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Corine
- Solution : Créer de l’énergie électrique à partir des déchets alimentaires des cantines et des restaurants des centres commerciaux, grâce au principe de méthanisation.

4 Bikers
Objectif : Un box sécurisé et autosuffisant pour les vélos au collège et dans les centres commerciaux
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Hinaya
- Solution : Créer un parking à vélo automatisé et sécurisé pour les centres commerciaux, à partir du « surcyclage » d’un conteneur. Equipé d’un lecteur de carte et d’un bras mécanique, le système autonome, serait alimenté par des panneaux solaires.

LH76
Objectif : Une application qui vous guide dans les rayons des magasins
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Bannel
- Solution : Une application qui permet aux personnes âgées ou en situation de handicap de faire plus facilement et rapidement leurs courses dans les grandes surfaces. A partir d’une liste de courses, l’application permet d’optimiser leur parcours d’achat dans les différents rayons.
L'édition 2018/2019
Les participants de la septième édition du concours Science Factor ont déposé leur projet en ligne entre le 9 septembre et le 31 décembre 2018.
46 projets provenant de 13 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6e à la terminale.

IN’EAU (Lauréat 2019)
Objectif : Prévenir les habitants en cas d’inondation
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Lilou-Anne
- Solution : Alarme permettant de prévenir les habitants d'une inondation ou de la crue d'une rivière. Cette alarme, en fonction de sa version, communique en autonomie (1ère version), avec un téléphone portable (2ème version) et enfin par onde radio (3ème version)

ECOLOGICAL HEATING
Objectif : Un chauffage économique et surtout écologique
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Lilia
- Solution : Récupérer l’eau chaude dans une cuve après une douche et transférer l’énergie thermique à de l'eau propre qui circulera dans un circuit en cuivre fermé

EGGY 2.0
Objectif : Echanger vos déchets organiques contre des œufs
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Claire
- Solution : Les déchets seraient pesés à une borne de collecte de déchets, ce qui permettrait d'obtenir des points sur une carte magnétique les cumuler et se rendre ensuite à une borne de collecte d'œufs. Les déchets serviraient à nourrir les poules du poulailler collectif.

AUTOLIENNE (Lauréat 2019)
Objectif : Une éolienne autoroutière productrice d'énergie propre
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Clara
- Solution : Récupérer le flux d’air inexploité des véhicules, circulant à pleine vitesse sur l’autoroute, grâce à une éolienne se fondant dans les barrières de sécurité de chaque côté de la voie. Ce dispositif permet de créer de l’énergie électrique qui pourra servir à éclairer des panneaux d’informations, à alimenter les aires d’autoroutes ou les péages gourmands en énergie.

BUGZ CORPS
Objectif : C'est une application qui permet de reconnaître un insecte
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Jade
- Solution : Une application appelée « Shabugz » qui permet d'identifier un insecte grâce à un questionnaire. L’application identifie l’insecte, le présente, et donne des conseils de protection et/ou sécurité.

MICOLOGIA (Coup de cœur du Jury)
Objectif : Une tonnelle qui transforme l’eau de pluie en eau potable
- Classe : Seconde
- Cheffe d'équipe : Lucie
- Solution : Il s'agit d'une tonnelle récupérant l'eau de pluie afin de la convertir en eau potable. Ce projet utilise le principe de phyto-épuration pour filtrer l'eau recueilli à l'aide de plantes.

ECOLOGICAL HEATING (Lauréat 2019)
Objectif : Un chauffage économique et surtout écologique
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Lilia
- Solution : Récupérer l’eau chaude dans une cuve après une douche et transférer l’énergie thermique à de l'eau propre qui circulera dans un circuit en cuivre fermé

AUTOLIENNE
Objectif : Une éolienne autoroutière productrice d'énergie propre
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Clara
- Solution : Récupérer le flux d’air inexploité des véhicules, circulant à pleine vitesse sur l’autoroute, grâce à une éolienne se fondant dans les barrières de sécurité de chaque côté de la voie. Ce dispositif permet de créer de l’énergie électrique qui pourra servir à éclairer des panneaux d’informations, à alimenter les aires d’autoroutes ou les péages gourmands en énergie.

SHALIMAO (Lauréat 2019)
Objectif : GPS d’intérieur
- Classe : 4e et 3e
- Cheffe d'équipe : Shayneze
- Solution : GIPSI est un GPS que les élèves en situation de handicap peuvent utiliser à l'intérieur de leur établissement scolaire. Cette application contient l'emploi du temps de l'enfant ainsi que les plans du collège.

10 Aides
Objectif : Une appli pour aider les Dys
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Souhila
- Solution : Application pour aider les dys à communiquer avec les autres, faire des jeux avec des niveaux de difficultés variables et obtenir des conseils pour les aider à s’améliorer et progresser dans la vie quotidienne.

FYF’S
Objectif : Système de protection contre les intempéries pour fauteuil
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Faïza
- Solution : Protéger des intempéries les personnes en fauteuil roulant grâce à une protection.

ELEVATHOR (Lauréat 2019)
Objectif : Application de parrainage scolaire transgénérationnelle
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Anabelle
- Solution : Application destinée aux élèves qui ont besoin d'aide pour un travail scolaire ponctuel ou sur un cursus complet. Cette application est également destinée à des personnes détenant un savoir et désirant le transmettre, ayant besoin de sentir utiles, voulant remettre de l'égalité sociale dans la réussite scolaire.

APERTURE SCIENCE
Objectif : Un assistant médical domestique intelligent (home assistant)
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Hélène
- Solution : AMDI (Assistant Médical Domestique Intelligent) permettant à ses utilisateurs de bénéficier de plusieurs services liés à la médecine telle qu'une aide immédiate en cas d'urgence, facilitée grâce à aux informations enregistrées en amont.

TAKE MY HAND
Objectif : Projet aide à la personne
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Callysta
- Solution : Application qui permettra de mettre en relation des personnes âgées vivants dans une même zone géographique. Elle proposera plusieurs centres d’intérêts que l’utilisateur pourra choisir à son inscription, ils pourront échanger, aller faire les courses, organiser des sorties.
L'édition 2017/2018
Les participants de la sixième édition du concours Science Factor ont déposé leur projet en ligne entre le 11 septembre et le 31 décembre 2017.
64 projets provenant de 16 académies différentes ont été présentés par des élèves de la 6e à la terminale.

4 SAFETY (Lauréat 2018)
Objectif : prévenir les secours plus rapidement
- Classe : 6e et 3e
- Cheffe d'équipe : Lisa
- Solution : une application. Grâce à un compte utilisateur préalablement renseigné, une géolocalisation exacte et des questions précises sur la situation, l’utilisateur peut alerter et recevoir de l’aide rapidement.

GIRLSDEBEYRE
Objectif : Rendre une ferme aquaponique autonome en énergie
- Classe : 6e
- Cheffe d'équipe : Margaux
- Solution : Fournir de l’énergie grâce à un système de filtration composé de panneaux photovoltaïque, éolien couplé à une thermopile.

HELLODIABETE
Objectif : Améliorer la vie des diabétiques
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Margaut
- Solution : un lecteur de glycémie connecté. Connecté en Bluetooth à une application, via un bracelet connecté, le lecteur relève en permanence les taux de glycémie du malade et averti en cas d'hypoglycémie ou d'hyperglycémie grâce à des notifications.

POUBELLE 2.0 (Lauréat 2018)
Objectif : Utiliser les poubelles pour lutter contre le réchauffement climatique
- Classe : 1ère
- Cheffe d'équipe : Clémence
- Solution : Création d’un nouveau matériau isolant à partir des déchets plastiques ayant une conductivité thermique très proche de celle de la laine de verre. Ce composant qui permet d’améliorer les performances énergétiques de tous les bâtiments.

EC’EAU
Objectif : Réutiliser les eaux usées comme source d’électricité
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Charlotte
- Solution : Installer une turbine dans les canalisations d’un immeuble pour transformer l’énergie potentielle et cinétique en énergie électrique utilisable par les habitant.

CAREERS
Objectif : Révolutionner l’orientation
- Classe : 1ère et Terminale
- Cheffe d'équipe : Inès
- Solution : une application avec des fonctionnalités innovantes et un accompagnement personnalisé

EC’EAU
Objectif : Réutiliser les eaux usées comme source d’électricité
- Classe : Terminale
- Cheffe d'équipe : Charlotte
- Solution : Installer une turbine dans les canalisations d’un immeuble pour transformer l’énergie potentielle et cinétique en énergie électrique utilisable par les habitant.

GIRLSDEBEYRE
Objectif : Rendre une ferme aquaponique autonome en énergie
- Classe : 6e
- Cheffe d'équipe : Margaux
- Solution : Fournir de l’énergie grâce à un système de filtration composé de panneaux photovoltaïque, éolien couplé à une thermopile.

AVENIR ENERGETIQUE
Objectif : Transformer les déchets organiques en énergie électrique
- Classe : 2nde
- Cheffe d'équipe : Gabrielle
- Solution : un dispositif qui permet de mélanger les déchets domestiques dans une cuve rotative qui produit du méthane. Ce gaz est alors brulé pour produire de l’électricité. L’énergie peut être utilisée pour l’éclairage public ou le chauffage de bâtiment public.

AU POTAGER D’A COTE
Objectif : Permettre un échange de produit du jardin entre les particuliers et petits producteurs
- Classe : 2nde
- Cheffe d'équipe : Jade
- Solution : Une application commerçante de « circuit court » qui permet aux petits producteurs et aux particuliers de vendre ou d’échanger les produits qui n’ont pas été consommés. Par le biais de la géolocalisation l’utilisateur a accès à tous les producteurs des alentours.

CAREERS
Objectif : Révolutionner l’orientation
- Classe : 1ère et Terminale
- Cheffe d'équipe : Inès
- Solution : une application avec des fonctionnalités innovantes et un accompagnement personnalisé

HELLODIABETE
Objectif : Améliorer la vie des diabétiques
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Margaut
- Solution : un lecteur de glycémie connecté. Connecté en Bluetooth à une application, via un bracelet connecté, le lecteur relève en permanence les taux de glycémie du malade et averti en cas d'hypoglycémie ou d'hyperglycémie grâce à des notifications.
L'édition 2016/2017

LITTLE MISS SUNSHINE (Lauréat 2017)
Objectif : permettre aux piétons de traverser les routes en toute sécurité
- Classe : 5e
- Cheffe d'équipe : Luna
- Les autres membres de l'équipe :
Emma, Shaïma et Inès - Solution : des passages piétons lumineux. L’autorisation de traverser est indiquée par des leds, rechargés par des panneaux solaires positionnés sur les feux de signalisation et des capteurs de pression situés sur la route.

LES FUTURISTES
Objectif : améliorer le quotidien des enfants hospitalisés en longue durée
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Manon
- Les autres membres de l'équipe :
Manon, Thomas et Christalle - Solution : le robot compagnon des enfants hospitalisés ! Ludique et éducatif pour les enfants et aussi très utile pour les équipes médicales pour faire les examens médicaux et alerter en cas d’urgence.

REDTEAM
Objectif : faciliter les déplacements en zone urbaine de manière écologique
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Noa
- Les autres membres de l'équipe :
Jules et Ewen - Solution : le TECC, un nouveau mode de transport en commun urbain, électrique et autonome, qui permet de transporter jusqu'à 6 personnes (50 km/h maximum).

LES SERROTONINES (Lauréat 2017)
Objectif : développer l’agriculture en milieu urbain
- Classe : 1e
- Cheffe d'équipe : Louise
- Les autres membres de l'équipe :
Eve, Marie et Prune - Solution : une serre urbaine, écologique et sociale. Positionnée sur le toit, son fonctionnement est assuré grâce au recyclage des déchets organiques des habitants de l’immeuble.

GREENWATER
Objectif : rendre nos habitats plus respectueux de l’environnement
- Classe : 2de
- Cheffe d'équipe : Célia
- Les autres membres de l'équipe :
Giovany, Timothée et Tom - Solution : Un immeuble économe en énergie et en eau, grâce à un robinet intelligent qui ne laisse s’écouler l’eau que lorsque celle-ci est à la température demandée, et assure l’évacuation de l’eau par un système de double-tuyauterie.

THE PEOPLE CONNECT
Objectif : lutter contre le gaspillage alimentaire
- Classe : 2de
- Cheffe d'équipe : Flore
- Les autres membres de l'équipe :
Thomas, Eloi et Marine - Solution : une application pour commander « intelligent » au restaurant. Elle permet aux clients de se renseigner sur les plats (allergies, apports énergétiques), de commander et de payer.

4 WATT ELSE (Lauréat 2017)
Objectif : développer les énergies renouvelables pour protéger l’environnement
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Anaïs
- Les autres membres de l'équipe :
Romain, Ibrahim-Malcom et Hocine - Solution : créer de l'énergie avec du son ! Grâce à des enceintes placées dans des lieux bruyants, le son est capté et redirigé vers un tuyau isolant, puis vers une turbine, (actionnée grâce aux ondes sonores) qui finit par produire une onde électromagnétique.

ASPI POLLUTION
Objectif : lutter contre la pollution de l’air en zone urbaine
- Classe : 4e
- Cheffe d'équipe : Léonie
- Les autres membres de l'équipe :
Paul, Séphora et Louna - Solution : un dispositif qui permet d’aspirer la pollution dans les zones industrielles, centres commerciaux et centres villes. L'air pollué est traité grâce à des aspirateurs de fines particules placés sur les toits des bâtiments.

ECOLO CITOYENS
Objectif : rendre le jardinage plus accessible
- Classe : 3e
- Cheffe d'équipe : Sarah
- Les autres membres de l'équipe :
Marine - Solution : le potager « accessible à tous », vertical et coulissant à l'aide d'un tapis roulant, il permet aux personnes en situation de handicap de jardiner à la hauteur qui leur convient, y compris en milieu urbain.
Exposition Science Factor
« Femmes de la tech : Elles innovent pour nous !»
Fort de ses dix années d’expérience avec le concours, Science Factor a déployé cette année son exposition
« Femmes de la tech : elles innovent pour nous ! », avec l’objectif de mobiliser 100 000 collégiennes et collégiens de juin 2023 à juin 2024. Elle est gratuitement prêtée aux collèges REP et REP+ et zones rurales qui en font la demande. L’exposition présente des portraits de femmes, françaises et contemporaines pour la plupart, ayant proposé des innovations à impact positif dans les sciences, le numérique ou l’ingénierie. Elle comprend également des portraits d’équipe lauréates du concours Science Factor, afin d’offrir aux élèves des supports d’identification proche d’elles et eux en âge.
L’exposition et le kit pédagogique ainsi que toutes les informations pratiques
sont disponibles sur : https://sciencefactor.fr/ressources-exposition/
Une première version test déployée dans 5 rectorats de novembre 2022 à mars 2023 a remporté un vif succès.
La seconde version, disponible dans toute la France, a été lancée le 3 mai 2023 en présence d’Isabelle Lonvis-Rome, ministre déléguée chargée de l'Égalité entre les femmes et les hommes, de la Diversité et de l'Égalité des chances, avec l’objectif de toucher 190 collèges REP et REP+.Dans les faits, plus de 450 établissements l’ont accueillie, dont 301 collèges REP et REP+ et 173 collèges en zone rurale ou en QPV. Cette démarche a reçu le soutien de 43 grandes entreprises de tous les secteurs qui ont signé une tribune en faveur de la mixité dans la tech.
La tribune et la liste des signataires sont consultables sur : http://2023.sciencefactor.fr/.
Elle a également reçu le soutien de la CDEFI et de France Universités qui représentaient les établissement de formation de l’Enseignement Supérieur..
Des mesures d’impact quantitatives et qualitatives sont engagées systématiquement auprès des collèges.Les résultats indiquent que 2500 enseignants on mobilisé plus de 48 000 élèves pour leur faire découvrir l’exposition. 90% de ces visites sont intervenues sur des heures de classe, ou des heures de vie de classe. Lors de ces visites la plupart des enseignants ont utilisé le support pédagogique et les exercices pratiques mis à la disposition des enseignants pour leurs élèves, pour favoriser une meilleure assimilation des données présentées. Les évaluations qualitatives font ressortir un impact positif auprès des adolescents (44% des filles et 42% des garçons déclarent être plus intéressés par les formations et métiers de la tech après avoir vu l’exposition) ; et des enseignants dont 96% estiment que l’exposition a apporté des informations utiles aux élèves.
Cette démarche dont l’objectif est de déclencher l’intérêt pour les sciences et le numérique chez les adolescent.e.s, en particulier chez les filles est disponible gratuitement pour tous les collèges en REP, REP+, ou zone rurale. Pour obtenir un prêt de l’exposition merci de contacter : teenimpact@global-contact.net
Participants
Qu'est-ce qu'on attend de moi ?
Tu es au collège ou au lycée, ton équipe et toi devez présenter une innovation ou invention citoyenne. Qu'est-ce que ça veut dire ? C'est tout simplement un projet de produit ou bien de service qui sera utile à ce qui t'entoure, par exemple les gens, ou l'environnement. Attention, pour le jury la capacité de ton équipe à bien expliquer à quoi sert votre projet, en quoi il est vraiment utile est essentielle. Vérifiez bien que vous n'êtes pas en train de proposer quelque chose qui existe déjà par ailleurs.
Par exemple, les lauréates du Prix Collège 2017, l'équipe Little Miss Sunshine, ont imaginé un passage piéton qui fonctionne différemment de ceux que nous connaissons, avec des leds alimentées par des panneaux solaires. Elles avaient bien mis en avant dans leur présentation le fait que ce dispositif devait permettre de renforcer la sécurité des piétons (par exemple aux abords des écoles).
Si votre projet se base sur une invention qui existe déjà , n'oubliez pas de bien nous expliquer en quoi votre solution la complète ou l'améliore.En 2014, l'équipe Smart Run a proposé de recharger son lecteur mp3 en courant. Des semelles ou des puces permettent déjà de le faire mais eux y ont ajouté un système de crédit qui permet à l'utilisateur du dispositif de recharger son lecteur en fonction de l'effort qu'il produit. L'appareil permettait alors d'encourager la population à faire du sport en motivant les personnes à courir pour gagner le droit de l'utiliser.
Pour mieux comprendre quel type de projet on attend de vous :
- La liste des finalistes et des lauréats des éditions précédentes
- Les exemples des projets proposés l'an dernier par thématique, par région ou par type d'établissement
- La galerie des projets :
Nos conseils pour participer
- Pour constituer votre équipe, cherchez plutôt des qualités complémentaires chez les participants que vos seules affinités personnelles.
- Avant de définir la découverte que vous voulez effectuer, vérifiez qu'elle n'a pas déjà été faite.
- N'hésitez pas à joindre à votre vidéo des documents complémentaires : les projets illustrés par une maquette (physique ou virtuelle) ou un prototype permettent aux internautes et au jury de mieux se projeter dans l'innovation que vous proposez !
Vous pouvez aussi réaliser une présentation originale, par exemple avec PowerPoint. - Les fautes d'orthographe font très mauvaise impression sur le jury.
- Même si vous avez travaillé sans le soutien d'un adulte, demandez à l'un d'entre eux de vérifier votre dossier. Il aura un point de vue extérieur qui pourra vous aider.
Les présentations doivent être créatives et originales. Il ne doit pas s'agir de simples reproductions de ce que l'on retrouve généralement dans les médias. Les présentations peuvent inclure des visuels (présentations PowerPoint, images, photos, vidéos).
Veillez à ce que chaque réponse à nos questions sur votre projet fasse entre 800 et 1500 caractères. Si vous ajoutez une présentation Powerpoint, veillez à ce que la police d'écriture et les couleurs rendent le texte lisible. N'hésitez pas à ajouter des images pour illustrer votre projet.
Ton équipe et toi vous cherchez l'inspiration ?
Témoignages
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Julie, Seconde : « Grâce à la participation au concours, j'ai pu prendre confiance en moi et vaincre ma timidité grâce à toutes les interviews données et les nombreuses présentations de notre projet que nous avons pu réaliser. D'un point de vue technique, découvrir et développer de nouvelles compétences dans lesquelles je ne pensais pas exceller, m'a vraiment plu. D'un point de vue personnel, j'ai pu faire de multiples rencontres très passionnantes et fructueuses. »
Stéphanie Trotel, professeure de technologie et fondatrice du Club Science Factor du collège Jean Moulin « Je n’ai pas de meilleur souvenir, j’ai beaucoup de très très bons souvenirs, chaque victoire est différente en fait parce que chaque fois ils réassocient des choses différentes alors ça peut être une victoire du premier élève en situation de handicap, ça peut être la première victoire à la première participation, ça peut être la première équipe totalement composée de filles, ça peut être le projet totalement réalisé donc j’ai pleins de très très bons souvenirs. En faisant participer vos élèves vous verrez qu’ils s’épanouiront dans le très bon sens du terme ça les aide à accomplir pleins de choses à devenir autonomes à prendre conscience qu’ils savent faire pleins de choses vraiment et que bah au bout du compte ils acquièrent des compétences scolaires certes mais aussi sociales et ça c’est important. »
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Ellena, 1ère : « En participant au concours Science Factor on apprend pleins de choses, ça ouvre des opportunités, on en ressort grandit. Donc motivez-vous, grâce au concours on a pu faire une rencontre à l’Élysée avec Brigitte Macron, c’est quelque chose de vraiment fabuleux et incroyable mais aussi tout ce qui s’est passé durant l’année, tout l’accompagnement qu’on a eu tout ce qu’on a appris toutes les séances en visio, toute l’expérience. »
Enseignants et parents
Enseignants
L'objectif de Science Factor est de susciter chez les adolescents, et notamment chez les collégien-ne-s, et les lycéen-ne-s, de l'intérêt pour ces filières de deux façons complémentaires :
- un concours dans le cadre duquel ils peuvent présenter un projet d'innovation ou d'invention de façon simple et ludique,
- une journée de rencontres avec des personnalités des sciences et technologies
Cette action s'inscrit dans la continuité d'initiatives engagées par le Ministère de l'Education Nationale et de la Jeunesse et le Ministère de l'Enseignement Supérieur, de la Recherche et de l'Innovation pour promouvoir ces filières d'avenir auprès des élèves.
Vous souhaitez encourager vos élèves à participer et les accompagner ?
Parents
Vous voulez soutenir votre enfant ? Que vous ayez des connaissances scientifiques ou non, votre aide lui sera toujours utile.
- Veillez à ce que votre enfant ait lu et compris le règlement du concours.
- Demandez-lui de vous présenter son projet dans des termes simples et intelligibles
- Relisez la présentation de son projet : le projet est-il clair ? Manque-t-il des informations importantes ?
- Veillez à ce que votre enfant s'y prenne suffisamment à l'avance pour mettre toutes les chances de son côté.
Presse
Consultez les revues de presse en ligne de Science Factor :
- REVUE DE PRESSE GENERALE
- REVUE DE PRESSE PAR PRIX
- REVUE DE PRESSE PAR EQUIPE

Contact presse
Sonia Khatchadourian
Contact agence : 06 68 65 03 36
Contact organisateur: 01 43 33 41 64
Qui sommes-nous ?
L'équipe
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Claudine Schmuck
Directrice générale
claudine@global-contact.net -
Clotilde Benoit
Cheffe de projet Science Factor
teenimpact@global-contact.net
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Vitoria Acerbi
Etude
gs_world@genderscan.org
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Sonia Khatchadourian
Relations presse
soniak@skrelationspresse.com